Uso de la realidad virtual y
aumentada para el desarrollo
de buenas prácticas
ambientales a través de la
simulación y gamificación

Dr. Sedolfo Carrasquero
Facultad de Grado. Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil (UTEG).
Guayaquil, Ecuador.

Contexto del financiamiento

Fondo de Solidaridad para los Proyectos Innovadores (FSPI) del Ministerio de Europa y Asuntos Exteriores de Francia, en el marco del proyecto FSPI.

“Fortalecimiento de las Iniciativas Emprendedoras en las Universidades Ecuatorianas”

“El Beneficiario se compromete por su propia iniciativa y bajo su responsabilidad, a realizar el proyecto definido a continuación y a emplear, con este fin, todos los medios necesarios para su exitosa ejecución”.

Problemática a resolver

El progresivo crecimiento de las ciudades Y el desarrollo de la industrialización han provocado sobre el entorno natural una serie de procesos negativos encaminados hacia un deterioro y desequilibrio ecológico.
La sostenibilidad de los recursos naturales depende de la conciencia ambiental de cada una de las personas que en él habitan.

La educación ambiental es un proceso que busca despertar en el ser humano una conciencia, que le permita identificarse con la problemática socio ambiental, tanto a nivel general, como del medio en el cual vive.
(Rengifo, Quitiaquez y Mora, 2018; Carrasquero y Urbina, 2022a). 

La implementación de las buenas prácticas ambientales puede lograrse a través de un programa de formación y educación ambiental.

La educación ambiental es un agente vinculador entre la Universidad y la Sociedad.

Fortalecer la relación hombre-territorio, desde un enfoque que relaciona a la sociedad en la transformación, mantenimiento y construcción de espacios sostenibles .
(Vargas y Vargas, 2022; Carrasquero y Urbina, 2022b)

El uso de las tecnologías se ha extendido a nivel mundial y está tan arraigado en la vida cotidiana de la sociedad que ha permitido romper las barreras espaciotemporales.

La innovación, los avances, la investigación y las nuevas tecnologías han generado cambios y necesidades de aprendizajes.

Cuando la percepción de los sentidos es amplificada se pueden sobrepasar algunas de las limitaciones del cuerpo humano, por lo que la realidad virtual mejora las experiencias.
(Maya, Aldana y Isea, 2019)

Propuesta de innovación

El producto que se propone es la generación de un laboratorio de realidad virtual y aumentada para la formación de buenas prácticas ambientales a través de simulación y gamificación.

La realidad virtual es la aplicación de un conjunto de técnicas de la informática gráfica enfocadas al modelado, visualización e interacción con entornos inmersivos.

Propuesta de innovación

Concientizar a miembros de la comunidad del norte de la ciudad de Guayaquil, en el cuidado y protección del medio ambiente utilizando la realidad virtual y aumentada para evidenciar los efectos de actividades de degradación en diversos medios, suelo, agua, aire, flora y fauna.

Objetivo específicos

Equipo original del proyecto

Ing. Sedolfo Carrasquero, Dr.
Líder en proyectos de investigación
en el área ambiental

Lcda. Sonnia Urbina, Msc.
Experiencia en el área financiera
y sostenibilidad empresaria.

Ing. Francisco Cedeño, Msc.
Experiencia en el desarrollo
de herramientas gamificación
y simulación.

Ing. Gabriela Vaca
Experiencia en el área de
producción audiovisual y el
desarrollo del multiverso.

Necesidad de financiamiento y asesoría

El equipo de ejecución del proyecto necesitará acompañamiento y asesoría en la ejecución del presupuesto del proyecto. De igual manera, en el diseño de un plan de marketing para la promoción del uso de los programas de proyectos virtuales de educación ambiental.

Desde el punto de vista jurídico, se necesita acompañamiento en el registro como propiedad intelectual de los programas virtuales de educación ambiental con realidad aumentada.

El proyecto busca la generación de prototipos destinados a la creación de productos de realidad virtual que permitan a sus usuarios interactuar con diversos escenarios para generar conciencia ambiental. Para la configuración del laboratorio de realidad virtual se necesitaría:

  • 6 visores Oculus Quest 2,
  • 6 pantallas de 42 pulgadas,
  • 1 computador con procesador I9, 32 G de memoria RAM, una tarjeta gráfica 3090, y un disco duro SCD de 1 tera,
  • Un desarrollador de contenidos y modelado 3D,
  • Licencias de Adobe, Unreal.

Un proyecto financiado por el Fondo de Solidaridad para Proyectos Innovadores (FSPI), un dispositivo del Ministerio para Europa y de Asuntos Exteriores de Francia.

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